八大经久不衰的单机类游戏

发表于 讨论求助 2020-04-28 02:31:32

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说到单机大作,我们一般都会被新作吸引而去玩,然而,你有没有一种这样的体验:一旦玩过一款之后,就觉得再也没有其他可以比拟,或者超越的了。这款你非常喜欢的,则会一直停留在你的桌面快捷方式上,即使你不玩了,也不忍心删掉,或者是隔三差五的时候,还会打开它重温一下当时的美好。你有没有这样的体验呢?这样的,我们通常就称其为经久不衰。

《极品飞车》系列

  其实很简单,是这款长达22年的历史。有时候,你不得不佩服经典一以贯之的绵长生命力。

  1994年,极品飞车1是美国艺电公司(EA)和美国某著名汽车杂志的和做成品,由于有汽车参数的帮助,极品飞车1的八两车,做的非常好,就连第一人称驾驶时,也有特殊的细节刻画,在哪个没有物理引擎的时代,却有一些特殊的物理效果,在碰撞时会翻车,你可以看到,车身贴图十分的用心。就连车底的细节都有,实在是一部良心作品。可惜是当时的销量不好,所有与某汽车杂志解约,也把名字改成了《need for speed》。

  直到1997年《极品飞车2》诞生时,本作才算是真正和PC平台接上了头,而在业界内部,1997年也被称为《极品飞车》PC时代的真正开端。

  而到如今,根据此前EA官方公布的将在E3大展期间举办的EA Play的信息,《极品飞车20》仍然由《极品飞车19》开发商Ghost Games开发,由于19需要全程联网,新作20或许仍然走全程联网路线。据EA财报,《极品飞车20》将在20183月之前发售。

  这爆发般的持久力,着实令玩家佩服。更重要的是,当初《极品飞车》正式出炉时,本身并不是一款PC作品,而是一款出现在不知名主机上的准备之作。一款赛车能够成为经典靠的是什么?轰鸣的引擎?飞溅的火花?崩裂的车体碎片或者飙升的肾上腺素?这些要素都很必要但都不充分。以一款足以名流发展史的赛车类而言,长时间的积淀、不断丰富且足够吸引人的性以及趋近真实的图形表现都是成功的关键。这些要素的综合影响,在极品飞车这一历史悠久的系列赛车中的表现尤为突出。

  至于本作的经典程度,自然无需多言,相信每个资深玩家都有属于自己的《极品飞车》回忆,更何况,由于许多专业级汽车参数的存在,使得本作在权威性上也具备了相当水准。


《三国志》系列

  在说《三国志》系列之前,先让我们回到之前提过的问题上来——在这个人人都在说情怀,却又讨厌恶意卖情怀的年代里,我们究竟有没有想过,到底什么才是真正的情怀?

  关于这一点,在我看来,所谓情怀,其实就是一群有着理想和抱负的人,为了一个大家都在认可和期待的目标不断努力的过程,哪怕最终的结果并不如人意,他们也继续做下去。

  比如,看到《三国志13》这次的新变化,我有理由相信,光荣公司内部,真的有这样充满了情怀的一群人。

  从《三国志1》开始,光荣一直在传达一个隐藏的理念:一步一步呈现并接近我们所熟悉的,真实的三国。

  没错,性也好,元素也好,《三国志》和《三国演义》也好,集落怀柔羁绊也好,一直以来,他们首先想到的都是让玩家满意,然后才是完成自己的意愿

  若非如此,我觉得,早在《三国志12》风评低落到极点的时候,他们就已经——应该放弃了。

  事实上当初也确实传出过类似消息,但最终,他们还是打算继续下去,很简单是吗?什么是情怀?这就是真正的情怀!

什么是传承经典,不断添加新元素寻求进步的勇气?这就是!

三国志的灵魂在于玩家的决策,如何招募和管理自己的团队,如何管理收益和支出,如何运筹帷幄谋略千里。简单点就是有本事用孟获带领智力28的将也能赢,没本事就是用曹操刘关张带武智超群的也可能输。


《英雄无敌》系列

  《英雄无敌》系列,全称《魔法门英雄无敌》,众所周知,这是史上最著名,最有影响力和整体历史沿革的回合制策略

  有很多业界的人员,在谈到关于回合制策略这个并不复杂的基础概念时,首先想到的就是《英雄无敌》这个作品。

  多年以来,本作由于其宏大的基本面背景,丰富的元素和极具魔幻特色的性,渐渐成为了回合制策略这个大类别中最具代表性的作品。

  然而,仅仅从传奇经典这个角度来形容,可能没有多少玩家会想起,现在我们看到的《英雄无敌》的体系,之所以会如此经典,原因在于,它将战棋模式创造性的融入了《魔法门》的角色扮演特性和西方现实主义魔幻风格。

  现在想来,虽然最新的《英雄无敌7》在性上饱受诟病,但从系列的延续性来说,这个最新作品对本系列的核心精神,还是贯彻得非常忠实。

  对一款历史达到“20年层次的而言,这已经是难能可贵的事情了。

 

《最终幻想》系列

当之无愧的假期杀手!这是一个剑、魔法与技术交织在一起的世界,过去,信奉光的人类和信奉暗的魔物之间围绕这万物之源水晶发生了一场生死之战……就在人们逐渐忘记了那场战斗的时候,邪恶再次袭来。这全都是因为对水晶力量的追求所至……

最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,简称FF,台湾/香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)开发的角色扮演(RPG)系列。

在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发的厂商。在做了几个都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个改行。而那个就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来……

诚然,FF系列近年来一直在走下坡路,我个人对这个系列的期待和热情也越来越少。但是,FF依旧是最伟大的RPG系列。

FF最早以模仿DQ起家,但是,他每一作都敢于创新,甚至是革自己命一样的创新。从等级到熟练度,从职业到魔石,从回合到ATB......不胜枚举。这种创新,既是系统上的,也是叙事结构和手法上的。无论螃蟹是否好吃,FF总是坚持在吃螃蟹。那些看不起FFRPG,你们做到了吗?还是骑在FF的肩膀上,嘲笑着FF的渺小?



FIFA》系列

 1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。需要说明的是,从一开始,EA对足球的概念就相当明确。无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的制作历程,最初都是从尝试开始的。

正是基于这个核心理念,《FIFA》这个品牌一路走到了现在,从逐渐弱小,慢慢完成了蜕变和成长,最终成为了当今最好的足球,没有之一。

更重要的是,《FIFA》完善并深化了足球这个大门类在20年间探索、融合和不断学习的过程。

如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,我可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。

在这之后,就是我们如今所看到的,不断汇集优点,改进平衡性,持续增强整体性的美妙过程。加入了一球成名的故事模式,更让产生了质的飞跃。

FIFA》自正式进入到新次世代平台,每一作都有它的技术风向标。总体来说《FIFA》目前正处于一个从性向真实性过渡的阶段。EA SPORTS正在尝试通过每一代作品引导并培养玩家,使之进入到自己的产品更迭节奏中,每年销量的增加也证明《FIFA》在此方面的策略是成功的。

重新调整了球员与球场的比例,能够明显感觉到球场上有更多球员无法覆盖到的区域。这意味着球队的操控者如果有意识的利用场地的宽度以及纵深,能够创造出更多的进攻空档。球员的跑位AI更智能也更主动,能够制造进攻空档,也可以撕扯对方防线,必要时回撤接应能够对持球人进行很好的支援。

传球方面更加的开放,与以往盘控制造空档相比,本作通过传导可以创造更多的机会。新增的传球方式可以传出更具隐蔽性和威胁性的线路。通过传导制造的进攻机会,进球将会变得更加容易。但是在面对机会时合理的运用

 


 

《模拟人生》系列


模拟人生(The Sims)是Maxis或The Sims工作室开发的美国艺电(EA GAME)出版的一个视频系列。它是最空前成功的视频系列之一。

模拟人生系列的没有任何明确的目标。玩家创造叫做“模拟市民”的模拟人物,将他们放进房子里,帮助控制他们的情绪,满足他们的期望。玩家既可以把自己的模拟市民放进建好的房子里,也可以自己修建房屋供他们居住。该系列相继推出的一个个资料片和独立增加了玩家和模拟市民可进行的活动。

模拟人生系列所取得的成功使该系列获得五项世界纪录并被记录在《吉尼斯世界纪录大全:版2008》(the Guinness World Records: Gamer's Edition 2008)。这些记录包括世界销售量最大的模拟系列,以及授予原始《模拟人生》的史上最畅销的PC。《模拟人生》共售出约1600万套,是美国艺电原定16万套的计划的100倍。这已经是对这款最高的评价。

  模拟人生让人们学会了从另一个角度来看自己,或者说为自己的很多行为找到了原因,很多事情也找到了目标。比如某天忽然不想学习。原来可能会逼着自己学下去,效率很低;但是现在考虑的角度是,是不是自己饥饿值太低,睡眠不足,没人交流,该去上厕所洗澡,或者心情不好。人生的瓶颈在于生命的短暂,你一辈子只能尝试少数职业,很多想做的事没有时间尝试,亦或你年轻的时候没有钱,有钱的时候却已经老了玩不动了。但是的世界里这些问题都不存在



《生化危机》系列

生化系列技术上脱胎自鬼屋魔影,是90年代电影化狂潮的产物,2D背景+3D角色是当初硬件机能不足时唯一有效的解决方案。由于背景是静态的,所以需要强制切换视角,对于ACT来说这是很糟糕的,但是对于AVG来说还可以接受,而且扭曲的镜头设置可以营造出绝佳的恐怖效果。90年代流行的播片+2D背景+3D角色,不光AVG,RPG也多为这个路线

生化不同于PC上流行的AVG,而是属于动作解谜向纯动作AVG进化的分支,由于当时流行的PC AVG过于偏向解谜,所以CAPCOM加强了其中的动作成分,在火爆程度上傲视群雄。生化一个很聪明的地方在于选择了枪作为武器,远程武器对于交战的及时性要求不是特别高,还可以设置自动瞄准。考虑到恐怖的定位,所以在弹药补给上做了限制,要求玩家以躲避为主,不能把僵尸杀,这个做法提高了的恐怖度,但是对玩家的操作水平提出了很高的要求。

4代的革命性分水岭让《生化》系列拥有着喜好截然不同的玩家群体,自三上真司离去后,5代弄死人气大反派威斯克、6代好莱坞大片式的群像剧都令其饱受质疑,但即便如此,它们还是分别卖出了710万套和660万套,成为系列最好的销售成绩。

Capcom比玩家们更清楚,这个发展20年、全系列累计销量7100万套的头号招牌不容有失。固步自封用老角色卖情怀、以老套路迎合玩家口味继续开发固然风险更低,但他们却选择了迈出革命性的一步……

 从《生化危机7》于2016E3展首次公开起,这不是《生化危机》的声音就从未停息过。第一人称视角、陌生的环境和角色、让人摸不着头脑的概念试玩……官方在宣传时的刻意隐藏和反复更新的DEMO7代一直保持着神秘感和话题性,直到玩家真正拿到。

 从系列初代起,生存恐怖(Survival Horror)就是《生化危机》所标榜的玩法,恐怖感不单单来自于突如其来的惊吓和各种诡异的生化怪物,更在于用有限的物资谋求生存时的压力。在4代的革命性转变后,爽快感大幅提升的同时,生存恐怖感却变得越来越弱,5、6代更是可以直接重选章节刷物资,与系列原本的定义相去甚远。(两作《启示录》有回归的趋势,因此也受到了认可。)而从公布之初就标榜“回归恐怖本源”的《生化7》确实做到了这一点,让玩家们重新感受到了生存恐怖的魅力。


《GTA》系列

GTA是《Grand Theft Auto》的简写,国内译为《侠盗猎车手》或《横行霸道》。这是由美国公司Rockstar Games开发的犯罪题材,1997年11月,《侠盗猎车手》系列中第一代在PC平台上由David Jones创作诞生。

它是一款以2D俯视的视角方式进行的,内容主要涉及暴力、黑帮争斗、抢夺地盘和枪战。这些刺激的情节成为的主线。除了暴力的内容外,基本上可以划分到比较传统的2D动作类的范畴。

20139月,GTA5在主机端发售,20154月登陆PC。这一作的全球销量是6500万套,基本上把界能拿的大奖都拿了一遍,其中比较知名的有2013Spike VGX“年度奖和《时代周刊》最佳电子奖。对于国内的主流玩家群体乃至核心玩家来说,这是一个殿堂级的作品,世所瞩目,高山仰止。

GTA火有题材方面的原因,其他制作规模相似的沙盘都远不如它火。但是GTA能卖到现在这个程度不可能单靠题材,它的制作水平是绝对的世界第一,其他公司与之相差很远。画面,场景,细节这些就不说了,说说很少被提到的编剧部分。GTA是最早的沙盘之一,为了适应这种模式,R星花了很多心思研究编剧技巧,把一个庞大的故事拆散到无数零散的分支中,同时还能保证前后的连续性。

对于犯罪和枪战,看似不合情理,却能唤起我们内心深处反叛的心理。如今,《GTA5》早已深入人心,无论是疲于应付各种考试和繁重的升学压力的学生,还是在现实中压抑已久苦于无处发泄的成年人,这款都能最大限度地放松身心,沉浸于不一样的世界,做我们平时不敢做的事儿,想我们平时不敢想的东西。

你这么想象,一款,你想干嘛就干嘛,你看谁不舒服就能用自己的方式宣泄这是一件多么不同寻常的体验






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